Le métavers se taille une place dans le marketing. Les marques s’efforcent de créer des environnements virtuels sur mesure, de vendre des objets de collection numériques et de revendiquer le monde virtuel à venir. Par contre, une multitude de fausses idées courantes sur le métavers continuent de tourmenter le secteur de la publicité et du marketing.

Voici un démystificateur clarifiant certaines des fausses idées sur le métavers :

Mythe #1 : Le métavers est un produit développé par Facebook/Meta
Le métavers n’est pas un espace ou une entité virtuelle unique, mais plutôt une multitude de plateformes numériques, comme VR Horizon de Meta, qui seront un jour assemblées pour former un tout cohérent et interopérable.

Mythe #2 : Le métavers sera principalement accessible via la réalité virtuelle
Ce mythe va de pair avec la perception que Meta est le propriétaire du métavers. Meta a opté pour la réalité virtuelle pour sa vision du métavers, et les applications Horizon ne sont disponibles que pour les propriétaires de casques Quest. L’idée que le métavers est une expérience VR réduit la prolifération des expériences virtuelles sur des plateformes telles que Roblox et Fortnite Creative, qui n’ont pas besoin de VR pour fonctionner.

Mythe #3 : Le métavers est une évasion du monde réel
Pour des observateur·trices, il y a quelque chose de dystopique dans l’idée d’un espace virtuel qui donne à ses utilisateur·trices la possibilité de se retirer du monde physique. Le métavers comprend plusieurs moyens de superposer des expériences virtuelles sur des espaces physiques, y compris les efforts de réalité augmentée d’entreprises et le développement d’environnements virtuels «jumeaux numériques» qui correspondent au monde physique. Les constructeurs de métavers pensent que ces nouvelles technologies sont une opportunité d’étendre les utilisations des espaces physiques, et non de les fuir complètement.

Mythe #4 : Le métavers est peuplé principalement d’hommes
Les plateformes métavers telles que Roblox et Fortnite sont confrontées aux mêmes idées fausses démographiques que la communauté des joueur·euses — l’idée que leurs utilisateur·trices sont en grande partie des adolescents blancs et masculins. La démographie du métavers se rapproche de plus en plus de celle du monde réel grâce aux efforts d’entreprises qui existent pour éduquer les femmes et d’autres groupes marginalisés sur les avantages du web décentralisé.

Mythe #5 : les marques ne peuvent pas simplement créer des expériences de métavers et s’attendre à ce que les utilisateur·trices viennent
C’est une chose de créer un environnement métavers et une autre d’inciter les utilisateur·trices à y passer du temps. Plusieurs nouvelles expériences sont construites chaque jour et le bouche-à-oreille ne suffit pas. La distribution du cycle de production du métavers des marques passe souvent par le recrutement d’influenceur·ceuses, qui font la promotion des espaces sur leurs vidéos et réseaux sociaux.

Bien que certains studios de création de métavers aient commencé à fournir à la fois des services de production et de distribution, la plupart des marques qui plongent dans le métavers devront recruter à la fois un studio pour construire leur espace virtuel et des influenceur·ceuses ou une agence pour le promouvoir à travers des événements, des cadeaux et du contenu social.

Source: Digiday

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