Le 22 octobre 2015, Wasabi gagnait le Grand Prix de la commandite 2015 d’Infopresse, pour le projet Shakedown en réalité virtuelle de Vidéotron. Marc-Antoine Boily, cofondateur et vice-président création de l’agence, nous fait découvrir les coulisses dudit projet. De la conception à la production, découvrez toutes les étapes qui transforment une idée en un concept gagnant.


Le brief

Vidéotron, client chez Wasabi, est commanditaire du Shakedown depuis 2011 [en 2014, **Vidéotron mobile prend le relais de la campagne]. Cette association est à l’origine une recommandation de l’agence: « Dans ce cas, c’est le client et nous qui bâtissons le brief ensemble, chaque année », souligne Marc-Antoine.

Dès la première édition, l’approche était d’apporter de la valeur à l’événement et à l’expérience vécue par les festivaliers. La solution: les amener plus près de l’action. Entre 2011 et 2014, cette idée s’est traduite par la construction de loges intégrées au parcours, accessibles au grand public, soit l’accès à un lieu qui leur était généralement inaccessible. « Nous étions allés au bout de ce concept et il était temps d’essayer une nouvelle formule », spécifie Marc-Antoine.


Le déclencheur

La découverte de nouvelles technologies fait partie du quotidien chez Wasabi. « Un de nos concepteurs s’était procuré des lunettes Google. En les essayant, j’ai tout de suite pensé au Shakedown. Je savais qu’il y avait quelque chose à faire avec ça. Il est plus rare de partir d’une technologie pour développer un concept, mais ça a été le cas pour ce projet », se souvient Marc-Antoine.


La conception

Le dévoilement du parcours du Shakedown est un moment mythique qui attire beaucoup l’attention, des festivaliers comme des planchistes. L’idée était de présenter le parcours en réalité virtuelle. Comme l’explique Marc-Antoine : « Avant l’événement, les gens étaient invités à venir essayer les lunettes, en primeur dans les boutiques Empire et aux kiosques Vidéotron Mobile, pour découvrir un extrait du parcours. Lors de l’événement, les festivaliers pouvaient vivre le parcours complet et repartir avec leurs lunettes pour l’expérimenter à nouveau à la maison, ou le faire essayer à leurs amis. L’objectif était de ne pas se limiter au cadre physique de l’événement. »


La technologie

L’attrait pour une technologie est souvent généré par sa nouveauté et sa rareté. Par contre, ces facteurs créent souvent un défi à l’étape de la production et demande de bien penser à l’expérience utilisateur. « Nous ne connaissions pas toutes les contraintes de cette technologie avant de commencer. Il fallait choisir les lunettes, le type de rendu de l’application et tester sa fluidité sur plusieurs mobiles… tous ces facteurs avaient une influence directe sur le gameplay que nous étions en train de développer. De plus, puisque la réalité virtuelle n’était pas très bien connue du grand publique, il fallait développer une application qui allait rendre leur expérience la plus intuitive possible », précise Marc-Antoine.


Présentation client

Le défi, à cette étape, restait de faire vivre l’idée aux clients. Il peut être encore plus complexe de le faire lorsque le point central de celle-ci est une technologie, comme la réalité virtuelle. Marc-Antoine croit fermement que la réussite d’un tel projet découle de la confiance entre le client et l’agence. « Nous avons validé la grande idée en faisant essayer la technologie à nos clients avec des applications déjà existantes. À cette étape, nous avions encore beaucoup de données inconnues : le budget, la faisabilité dans les délais, le choix du partenaire pour la production, etc., mais l’enthousiasme était au rendez-vous! Nous avons trouvé notre partenaire, Wild Box production, nous avons présenté des maquettes et des storyboards aux clients, puis nous sommes partis en production. »


Les indicateurs de performance

Les indicateurs de performance sont choisis en prenant en compte le contexte dans lequel l’expérience évolue et en considérant les objectifs fixés. Pour ce projet, « nous avons comparé le nombre de lunettes [de réalité virtuelle Google Cardboard] distribuées avec le taux de téléchargement, pour évaluer le rayonnement de la marque sur place et au-delà de l’événement, en plus de la présence dans les médias et sur les réseaux sociaux. Nous avons eu de très bons résultats! Notamment, 99 % de taux de téléchargement sur le lot de lunettes distribuées et un segment à l’émission Salut, Bonjour!, par le chroniqueur techno François Charron ».

Selon Marc-Antoine, ce qui a permis à l’idée de connaître un grand succès et de gagner un prix, c’est le fait de « s’être renouvelé, tout en répondant aux objectifs de la commandite. Nous avons explosé l’expérience et nous l’avons faite sortir de la propriété, tout en respectant l’esprit de l’événement. L’idée était bien ficelée et elle rejoignait parfaitement notre cible. La barre est haute pour l’année prochaine! ».


Article paru dans le Grenier magazine du 21 novembre 2015. Pour vous abonner, cliquez ici.